{UNDERTALE Y DELTARUNE} Teorías y curiosidades: Flowey

 Aquí les traigo varias cosas relacionadas con Flowey que cuenta en la ruta Genocida..., pero como el 50% de los datos que trae el juego se ignoran olímpicamente y pasan puras especulaciones de 4 personajes contados...

Mientras Chara escucha la historia de Flowey, aparece la cara sonriente de encuentro con enemigos en la genocida =). Hasta que usamos las llaves y vamos al sótano. En ese punto, el encuentro es como en cualquier otra ruta, sin la cara. Y es ahí cuando Flowey llega a la parte más cruda de su historia, así que puede algo se removiera dentro de Chara en ese momento  y bajara la guardia para prestar atención a la historia de Asriel, su hermano. ¿Ya no podía hacer como si no le importase? Hum.... Tiene sentido. 

Cuando Flowey despertó en el jardín, Asgore lo vio (lloró de emoción) y lo cuidó por un tiempo (es bastante probable que estuviera al tanto de que Alphys hubiese estado haciendo experimentos a lo Frankenstein (OJO, él no sabía TODO acerca del proyecto, por eso le enviaba mensajes junto con otros monstruos preguntando qué pasaba), sino que es probable que él se lo hubiera pedido como padre para recuperar a su hijo). Flowey no sentía absolutamente nada de empatía, por lo que se fue con su madre para ver si lo hacía sentir, que tampoco logró. Es aquí, cuando nos dice que se intentó quitar la vida pero que en el último momento se aferra a ella y se crea así un punto de guardado. Cuando a mitad de historia se le explica al jugador que los puntos de guardado son anclas a este mundo, podría ser de forma más literal de lo que se intuye, ya que son una representación de tus ganas de vivir y se crean en una experiencia cercana a la muerte. 

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* La siguiente parte se me olvidó ponerla, viene después de "esa gente patética que quiere verlo, pero son muy débiles para hacerlo ellos": *

Esta frase, junto con que Flowey separe a Frisk de YOU (TÚ) le hizo convencerse a la gente de que es capaz de distinguir al jugador, pero aquí lo dice como una sospecha ("APUESTO a que"); como si tuviera una fuerte corazonada, pero que no puede af...

Esta frase, junto con que Flowey separe a Frisk de YOU (TÚ) le hizo convencerse a la gente de que es capaz de distinguir al jugador, pero aquí lo dice como una sospecha ("APUESTO a que"); como si tuviera una fuerte corazonada, pero que no puede afirmar que haya un ser como nosotros. 

Entonces, eso nos deja con que el YOU es otra persona, que Flowey cree que controla a Frisk; a la que le ha estado hablando durante toda la historia, la que cree que lo hizo todo. Teniendo en cuenta que el arco de Flowey en la ruta pacifista es a aceptar que Chara nunca volverá a estar con él y que nunca ha sido el que tiene delante, sino que ese es otro humano llamado Frisk, nos deja con que el YOU siempre se ha referido a Chara, no al jugador. Y al final de la ruta pacifista cuando vuelve a ser Flowey, se dirige A CHARA para que los deje vivir su vida, porque cree que aunque Chara no pueda volver a ser la que conoció ni volver a estar viva, ÉL piensa que, de alguna manera, sigue pudiendo manejar los hilos de Frisk. Lo de seres similares al jugador sólo es una sospecha suya que le confía a Chara pero que ni el mismo puede demostrarlo.

Esto también demuestra porqué Flowey quiere y no quiere que mates: Chara mataría si alguien la ataca a ella de primeras, como pasó en el poblado humano, o lo que hacen los monstruos al verte. Él se alegra de que su querida Chara volviera, pero se preocupa cuando acaba volviéndose peor que él, y que Chara se había vuelto a ir. Técnicamente, las rutas neutrales serían donde más te acercarías a lo que quiere él..., pero como no llegarías a ningún final satisfactorio (la situación es más o menos la que te encontraste), te anima a seguir.


Nota: técnicamente tú como jugador no los estás matando directamente, le estás ordenando a Frisk a que lo haga, así que, con esa frase,  es la única vez en la que Flowey rompe la 4ª pared para hablar sobre nosotros.


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